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Auswahl und Erprobung einer Quiz-App als zukunftsträchtige E-Learning-Komponente
Auswahl und Erprobung einer Quiz-App als zukunftsträchtige E-Learning-Komponente
In der tiermedizinischen Lehre stellt die Vermittlung von Fachbegriffen und Faktenwissen einen wesentlichen Schwerpunkt dar. Nachdem es bereits eine Vielzahl an E-LearningAngeboten an der Tiermedizinischen Fakultät der Ludwig-Maximilians-Universität München gibt, soll durch die Bereitstellung einer Quiz App ein Ausbau der mobil einsetzbaren Lernangebote erfolgen. Im ersten Teil der Arbeit sollte die Auswahl eines passenden Quiz Tools erfolgen, während im zweiten Teil eine Erprobung dieser Lernmöglichkeit stattfand. Die Auswahl des am besten geeigneten Quiz Tools erfolgte über die Erstellung und Anwendung eines Kriterienkatalogs. Zu Beginn wurden 37 Quiz Tools anhand von Hauptkriterien bewertet. Keines der Tools konnte dabei alle Kriterien erfüllen. Zwei weitestgehend geeignete Quiz Tools wurden im Anschluss getestet und anhand von Nebenkriterien beurteilt. Im zweiten Teil der Arbeit erfolgte die Erprobung und Analyse des Quiz Tools. Den Studierenden der Kurse Zoologie, Berufsrecht und Immunologie wurden dafür Quiz mit einem Umfang von 40 bis 101 Quizfragen zur Verfügung gestellt. Im Kurs Immunologie erfolgte zusätzlich die Bereitstellung von Karteikarten und die Durchführung eines Live Quiz. Evaluationen der Quiz App, bildeten zusammen mit den Statistiken des Quiz Tools, die Grundlage für die Beurteilung der Quiz App als Lernangebot. Bei der Analyse der Quiz Tools zeigt sich, dass keines der vielen Angebote alle Anforderungen des Kriterienkatalogs erfüllt. Insbesondere der Funktionsumfang der Quiz Tools entsprach nur in vier Fällen den Erwartungen. Dennoch konnte eine Quizlösung gefunden werden, die sich gut für den Einsatz an der Tiermedizinischen Fakultät eignete. Im Anschluss an die drei Kurse, in denen die Quiz App eingesetzt wurde, erfolgten Evaluationen, an denen in Summe 377 Studierende teilnahmen. Die Gesamtbewertung der App durch die Studierenden zeigt, dass 94-98 % die QuizAcademy App positiv bewerten. Sie wurde in vergleichbarem Maß sowohl zur Kursbegleitung als auch zur Vorbereitung auf die Klausur eingesetzt. Die Rückmeldungen der Studierenden machen deutlich, dass ein Quiz ungefähr 100 Fragen enthalten sollte, während bei den Karteikarten 30 Stück als passend empfunden werden. Die Evaluationsergebnisse zeigen außerdem, dass das mobile Lernangebot von 90 % der Studierenden zuhause verwendet wird, während es von 42 % in der Universität und von 35 % unterwegs genutzt wird. Der niedrigschwellige Zugang ermöglicht eine hohe Lerneffizienz durch verteilte Lerneinheiten. Lernalgorithmen der QuizAcademy App unterstützen ebenfalls evidenzbasiertes Lernen. Die Quiz App gibt den Studierenden zudem Orientierung für das Setzen ihrer Lernschwerpunkte und Feedback zu ihrem Wissensstand. Identifizierte Wissenslücken können auf diese Weise bis zur Klausur gezielt geschlossen werden. Für die Zukunft wünschen sich 52 % der Studierenden die Quiz App für Fächer, die im Multiple Choice Format geprüft werden, während 36 % der Studierenden sie gern für alle Fächer hätten. Von den Studierenden, die bereits Karteikarten zum Lernen verwenden, würde die Hälfte gerne auf die qualifizierten Karteikarten der Quiz App umsteigen. Die Ergebnisse können darüber hinaus belegen, dass 73 % der betroffenen Studierenden durch die Verwendung der Quiz App ihre Prüfungsangst mindern konnten. Die Statistiken des Quiz Tools zeigen neben einer deutlichen Reduzierung des Fehlerquotienten, wann und wie häufig auf die Quiz App zugegriffen wurde. Erwartungsgemäß nahm der Zugriff kurz vor der Klausur bedeutend zu. Dieses, eher unvorteilhafte Lernverhalten, konnte durch die verteilte Bereitstellung der Quizfragen und Karteikarten etwas verbessert werden. Die sehr hohe Akzeptanz seitens der Studierenden und der hohe Lerneffekt insbesondere bei Faktenwissen, sprechen klar für einen weiteren Einsatz in der Tiermedizinischen Lehre. Der initiale Aufwand für die Erstellung der Quizfragen und Karteikarten stellt zwar eine gewisse Hürde dar, durch die Wiederverwendbarkeit der Kursinhalte kann dieser Aufwand jedoch deutlich reduziert werden. Die Integration von Kurzantworten und weiteren GamificationElementen könnte den Lerneffekt zudem weiter erhöhen. Insbesondere die Kombination aus Quizfragen und Karteikarten stellt somit eine wertvolle ergänzende Lernmöglichkeit dar, die begleitend zu etablierten Lehrmethoden, vor allem für das Faktenlernen erfolgreich eingesetzt werden kann., In veterinary teaching, the teaching of technical terms and factual knowledge represents an essential focus. Since there are already a large number of e-learning offers at the Veterinary Faculty of the Ludwig-Maximilians-University in Munich, the provision of a quiz app is intended to expand the mobile learning offers. In the first part of the work, a suitable quiz tool should be selected, while in the second part, a testing of this learning opportunity took place. The selection of the most suitable quiz tool was done by creating and applying a criteria catalog. At the beginning, 37 quiz tools were evaluated based on main criteria. None of the tools was able to meet all the criteria. Two largely suitable quiz tools were then tested and assessed using secondary criteria. In the second part of the work, the testing and analysis of the quiz tool took place. The students of the zoology, professional law and immunology courses were provided with quizzes ranging from 40 to 101 questions. In the Immunology course, additional flashcards were provided and a live quiz was conducted. Evaluations of the quiz app, together with the statistics of the quiz tool, formed the basis for the assessment of the quiz app as a learning offer. The analysis of the quiz tools shows that none of the many offers fulfills all the requirements of the criteria catalog. In particular, the functional scope of the quiz tools only met expectations in four cases. Nevertheless, a quiz solution was found that was well suited for use at the Faculty of Veterinary Medicine. Following the three courses in which the quiz app was used, evaluations were conducted in which a total of 377 students participated. The overall rating of the app by the students shows that 94-98% rate the QuizAcademy app positively. It was used to a comparable extent both to accompany the course and to prepare for the exam. Student feedback makes it clear that a quiz should contain approximately 100 questions, while 30 is felt to be appropriate for flashcards. The evaluation results also show that the mobile learning offer is used by 90% of the students at home, while it is used by 42% at the university and by 35% on the go. The low-threshold access enables high learning efficiency through distributed learning units. Learning algorithms in the QuizAcademy app also support evidence-based learning. The quiz app also provides students with guidance for setting their learning focus and feedback on their knowledge level. In this way, identified gaps in knowledge can be closed in a targeted manner before the exam. For the future, 52% of students would like the quiz app for courses that are examined in multiple choice format, while 36% of students would like it for all courses. Of the students who already use flashcards to study, half would like to switch to the qualified flashcards in the quiz app. The results also show that 73% of the affected students were able to reduce their exam anxiety by using the quiz app. In addition to a significant reduction in the error quotient, the statistics of the quiz tool show when and how often the quiz app was accessed. As expected, access increased significantly shortly before the exam. This, rather unfavorable learning behavior, could be somewhat improved by the distributed provision of the quiz questions and flash cards. The very high acceptance on the part of the students and the high learning effect, especially with factual knowledge, speak clearly for a further use in the veterinary medicine teachings. The initial effort for the creation of the quiz questions and flash cards represents a certain hurdle, but through the reusability of the course content, this effort can be significantly reduced. The integration of short answers and gamification elements could also further increase the learning effect. In particular, the combination of quizzes and flashcards represents a valuable supplementary learning opportunity that can be successfully used in conjunction with established teaching methods, especially for factual learning.
Not available
Böhmer, Henrike
2023
Deutsch
Universitätsbibliothek der Ludwig-Maximilians-Universität München
Böhmer, Henrike (2023): Auswahl und Erprobung einer Quiz-App als zukunftsträchtige E-Learning-Komponente. Dissertation, LMU München: Tierärztliche Fakultät
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Abstract

In der tiermedizinischen Lehre stellt die Vermittlung von Fachbegriffen und Faktenwissen einen wesentlichen Schwerpunkt dar. Nachdem es bereits eine Vielzahl an E-LearningAngeboten an der Tiermedizinischen Fakultät der Ludwig-Maximilians-Universität München gibt, soll durch die Bereitstellung einer Quiz App ein Ausbau der mobil einsetzbaren Lernangebote erfolgen. Im ersten Teil der Arbeit sollte die Auswahl eines passenden Quiz Tools erfolgen, während im zweiten Teil eine Erprobung dieser Lernmöglichkeit stattfand. Die Auswahl des am besten geeigneten Quiz Tools erfolgte über die Erstellung und Anwendung eines Kriterienkatalogs. Zu Beginn wurden 37 Quiz Tools anhand von Hauptkriterien bewertet. Keines der Tools konnte dabei alle Kriterien erfüllen. Zwei weitestgehend geeignete Quiz Tools wurden im Anschluss getestet und anhand von Nebenkriterien beurteilt. Im zweiten Teil der Arbeit erfolgte die Erprobung und Analyse des Quiz Tools. Den Studierenden der Kurse Zoologie, Berufsrecht und Immunologie wurden dafür Quiz mit einem Umfang von 40 bis 101 Quizfragen zur Verfügung gestellt. Im Kurs Immunologie erfolgte zusätzlich die Bereitstellung von Karteikarten und die Durchführung eines Live Quiz. Evaluationen der Quiz App, bildeten zusammen mit den Statistiken des Quiz Tools, die Grundlage für die Beurteilung der Quiz App als Lernangebot. Bei der Analyse der Quiz Tools zeigt sich, dass keines der vielen Angebote alle Anforderungen des Kriterienkatalogs erfüllt. Insbesondere der Funktionsumfang der Quiz Tools entsprach nur in vier Fällen den Erwartungen. Dennoch konnte eine Quizlösung gefunden werden, die sich gut für den Einsatz an der Tiermedizinischen Fakultät eignete. Im Anschluss an die drei Kurse, in denen die Quiz App eingesetzt wurde, erfolgten Evaluationen, an denen in Summe 377 Studierende teilnahmen. Die Gesamtbewertung der App durch die Studierenden zeigt, dass 94-98 % die QuizAcademy App positiv bewerten. Sie wurde in vergleichbarem Maß sowohl zur Kursbegleitung als auch zur Vorbereitung auf die Klausur eingesetzt. Die Rückmeldungen der Studierenden machen deutlich, dass ein Quiz ungefähr 100 Fragen enthalten sollte, während bei den Karteikarten 30 Stück als passend empfunden werden. Die Evaluationsergebnisse zeigen außerdem, dass das mobile Lernangebot von 90 % der Studierenden zuhause verwendet wird, während es von 42 % in der Universität und von 35 % unterwegs genutzt wird. Der niedrigschwellige Zugang ermöglicht eine hohe Lerneffizienz durch verteilte Lerneinheiten. Lernalgorithmen der QuizAcademy App unterstützen ebenfalls evidenzbasiertes Lernen. Die Quiz App gibt den Studierenden zudem Orientierung für das Setzen ihrer Lernschwerpunkte und Feedback zu ihrem Wissensstand. Identifizierte Wissenslücken können auf diese Weise bis zur Klausur gezielt geschlossen werden. Für die Zukunft wünschen sich 52 % der Studierenden die Quiz App für Fächer, die im Multiple Choice Format geprüft werden, während 36 % der Studierenden sie gern für alle Fächer hätten. Von den Studierenden, die bereits Karteikarten zum Lernen verwenden, würde die Hälfte gerne auf die qualifizierten Karteikarten der Quiz App umsteigen. Die Ergebnisse können darüber hinaus belegen, dass 73 % der betroffenen Studierenden durch die Verwendung der Quiz App ihre Prüfungsangst mindern konnten. Die Statistiken des Quiz Tools zeigen neben einer deutlichen Reduzierung des Fehlerquotienten, wann und wie häufig auf die Quiz App zugegriffen wurde. Erwartungsgemäß nahm der Zugriff kurz vor der Klausur bedeutend zu. Dieses, eher unvorteilhafte Lernverhalten, konnte durch die verteilte Bereitstellung der Quizfragen und Karteikarten etwas verbessert werden. Die sehr hohe Akzeptanz seitens der Studierenden und der hohe Lerneffekt insbesondere bei Faktenwissen, sprechen klar für einen weiteren Einsatz in der Tiermedizinischen Lehre. Der initiale Aufwand für die Erstellung der Quizfragen und Karteikarten stellt zwar eine gewisse Hürde dar, durch die Wiederverwendbarkeit der Kursinhalte kann dieser Aufwand jedoch deutlich reduziert werden. Die Integration von Kurzantworten und weiteren GamificationElementen könnte den Lerneffekt zudem weiter erhöhen. Insbesondere die Kombination aus Quizfragen und Karteikarten stellt somit eine wertvolle ergänzende Lernmöglichkeit dar, die begleitend zu etablierten Lehrmethoden, vor allem für das Faktenlernen erfolgreich eingesetzt werden kann.

Abstract

In veterinary teaching, the teaching of technical terms and factual knowledge represents an essential focus. Since there are already a large number of e-learning offers at the Veterinary Faculty of the Ludwig-Maximilians-University in Munich, the provision of a quiz app is intended to expand the mobile learning offers. In the first part of the work, a suitable quiz tool should be selected, while in the second part, a testing of this learning opportunity took place. The selection of the most suitable quiz tool was done by creating and applying a criteria catalog. At the beginning, 37 quiz tools were evaluated based on main criteria. None of the tools was able to meet all the criteria. Two largely suitable quiz tools were then tested and assessed using secondary criteria. In the second part of the work, the testing and analysis of the quiz tool took place. The students of the zoology, professional law and immunology courses were provided with quizzes ranging from 40 to 101 questions. In the Immunology course, additional flashcards were provided and a live quiz was conducted. Evaluations of the quiz app, together with the statistics of the quiz tool, formed the basis for the assessment of the quiz app as a learning offer. The analysis of the quiz tools shows that none of the many offers fulfills all the requirements of the criteria catalog. In particular, the functional scope of the quiz tools only met expectations in four cases. Nevertheless, a quiz solution was found that was well suited for use at the Faculty of Veterinary Medicine. Following the three courses in which the quiz app was used, evaluations were conducted in which a total of 377 students participated. The overall rating of the app by the students shows that 94-98% rate the QuizAcademy app positively. It was used to a comparable extent both to accompany the course and to prepare for the exam. Student feedback makes it clear that a quiz should contain approximately 100 questions, while 30 is felt to be appropriate for flashcards. The evaluation results also show that the mobile learning offer is used by 90% of the students at home, while it is used by 42% at the university and by 35% on the go. The low-threshold access enables high learning efficiency through distributed learning units. Learning algorithms in the QuizAcademy app also support evidence-based learning. The quiz app also provides students with guidance for setting their learning focus and feedback on their knowledge level. In this way, identified gaps in knowledge can be closed in a targeted manner before the exam. For the future, 52% of students would like the quiz app for courses that are examined in multiple choice format, while 36% of students would like it for all courses. Of the students who already use flashcards to study, half would like to switch to the qualified flashcards in the quiz app. The results also show that 73% of the affected students were able to reduce their exam anxiety by using the quiz app. In addition to a significant reduction in the error quotient, the statistics of the quiz tool show when and how often the quiz app was accessed. As expected, access increased significantly shortly before the exam. This, rather unfavorable learning behavior, could be somewhat improved by the distributed provision of the quiz questions and flash cards. The very high acceptance on the part of the students and the high learning effect, especially with factual knowledge, speak clearly for a further use in the veterinary medicine teachings. The initial effort for the creation of the quiz questions and flash cards represents a certain hurdle, but through the reusability of the course content, this effort can be significantly reduced. The integration of short answers and gamification elements could also further increase the learning effect. In particular, the combination of quizzes and flashcards represents a valuable supplementary learning opportunity that can be successfully used in conjunction with established teaching methods, especially for factual learning.